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 Enorme lista de cliches

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AutorMensagem
Riraito Ikegami
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MensagemAssunto: Enorme lista de cliches   Sex Set 03 2010, 17:36

Esses cliches eu achei no site da DM de um cara que achou no Reino,mas enfim,essa lista é grande são mais de 190 cliches.
Se divirtam lendo eles,alguns são bem engraçados!

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1 - Regra do dorminhoco

O personagem principal, adolescente, vai começar a aventura dormindo demais, sendo acordado por sua mãe e lembrado de que dormiu demais e perdeu o encontro com a namorada.

2 - "Oh não, minha amada vila camponesa!"

A cidade, vila, cortiço ou planeta natal do herói geralmente será aniquilada de modo espetacular antes do final do jogo, às vezes antes mesmo da cena de abertura.

3 - Pensando com a cabeça errada (Regra do Hiro)

Não importa do que ela seja acusada ou quão misterioso sua origem seja, o herói sempre estará disposto a lutar até a morte pela garota que ele encontrou três segundos atrás.

4 - Corolário Cubic Zirconium

A misteriosa garota acima mencionada estará carregando um objeto que no final irá provar ser a chave para a salvação ou destruição do planeta.

5 - Regra do funcionamento do Logan

Personagens de RPG são jovens. Muito jovens. A idade média parece ser 15 anos, a não ser que o personagem seja um condecorado e experiente soldado, no caso o qual deverá ter no máximo 18 anos. Esses adolescentes comumente irão ter habilidades com diversas armas e magias, anos de experiência, e nunca irão se preocupar com seus pais dizendo para voltarem para casa antes do horário de ir para a cama. Em contraste, personagens com mais de vinte anos irão alegremente referir a eles mesmos como velhotes ultrapassados e estarão ansiosos para abrir caminho para a nova geração.

6 - Regra de um único parente

Praticamente não se escuta falar em personagens de RPG com os dois pais vivos. Como uma regra geral, protagonistas homens sempre terão apenas a mãe, e protagonistas mulheres sempre terão apenas o pai. O parente que está faltando desapareceu misteriosamente e tragicamente muitos anos atrás ou nunca sequer é mencionado. Freqüentemente o parente restante vivo irá encontrar um fim estranho apenas momentos depois do iní­cio do jogo, assim livrando o filho de obrigações filiais.

7 - Alguns me chamam de ....Tim?

Os bonzinhos sempre irão ter apenas o primeiro o nome, e os malvados apenas o último nome. Qualquer vilão que tiver apenas o primeiro nome irá ficar bonzinho em algum ponto do jogo. Os últimos nomes dos personagens bonzinhos podem ser mencionados no manual, mas nunca no jogo.

8 - Regra Nominal

Qualquer personagem que possua um nome tem alguma importância para o enredo do jogo. Contudo, se você é referido através de um substantivo possessivo (“Mãe do Chrono"), então você é supérfluo.

9 - Os Compulsórios

Sempre tem uma dungeon de fogo, uma dungeon de gelo, um labirinto no esgoto, uma floresta com neblina, um navio fantasma, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo cheio de armadilhas, um castelo mágico voador, e uma dungeon tecnológica.

10 - Regra da Luddite (ou Regra do George Lucas)

Falando em tecnologia, ela é naturalmente má e exclusiva da província dos vilões. Eles são aqueles com robôs, fábricas, megalópoles cyberpunk e estações de batalhas voadoras, enquanto os bonzinhos vivem em pequenas vilas em harmonia com natureza (apesar de que de alguma forma suas armas e/ou naves voadoras pesadamente armadas sejam excluídas disso).

11 - Vamos começar do começo (Regra do Megaman)

Sempre quando há uma continuação de RPG que contém o mesmo personagem principal de antes, o personagem irá começar com habilidades de um iniciante. Tudo que ele aprendeu no jogo anterior será perdido, assim como suas ultra-poderosas armas e equipamentos.

12 - Pequeno pobre herói rico (Regra do Meis)

Além disso, não importa o quão legal, rico e poderoso o herói ou sua família seja antes do começo do jogo, assim que você começar a jogar ele será um pé-rapado e/ou destituído de sua herança.

13 - Quanto mais alto o cabelo, mais perto de Deus (Regra do Cloud)

Quanto mais esquisito o cabelo, mais importante será o personagem para o enredo.

14 - Princípio de Garrett

Não vamos brincar com as palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de praticamente qualquer pessoa como se a porta nem estivesse trancada. Você apenas entra e começa a procurar por coisas. Qualquer coisa que não esteja presa é sua para ficar com ela. Você quase sempre irá entrar na casa de perfeitos estranhos, roubar seu preciosos artefatos e conversar com eles como se fossem velhos vizinhos enquanto sai pela porta com a herança de família deles debaixo do braço. Infelizmente, isso nunca funciona em lojas.

15 - Ei, eu conheço você!

Você irá acumular pelo menos três destes personagens obrigatórios em seu grupo:

* A princesa com gênio difícil que recusa sua linhagem real e está apaixonada pelo herói;
* A graciosa maga, que não apenas é a principal usuária de mágica curativa em seu grupo como também a última sobrevivente de uma raça antiga;
* A guerreira durona que não está apaixonada pelo herói (note que essa é a única mulher do grupo que não é apaixonada pelo herói e assim será indicada como tendo uma cicatriz espetacular, um olho faltando, membros ciborgues ou alguma deformidade física – veja a regra O Bom, o Mau e o Feio para mais detalhes);
* O espadachim gótico bonitão que é atormentado por uma tragédia;
* O grandalhão forte que dá uma de durão, mas que bem no fundo tem um coração de ouro;
* O melhor amigo do herói, que é muito mais maneiro que o herói;
* O mau-humorado e egoísta mercenário, que durante o curso do jogo aprende o que é realmente se importar com outras pessoas;
* Um personagem que na verdade é um espião para o lado dos malvados, mas imediatamente passa para seu lado quando você descobre tudo, ou aquele que te trai em algum momento, e você acaba matando depois;
* O estranho personagem extra que precisa de um monte de ilógicos eventos paralelos para ter alguma utilidade em batalhas (com o resultado final de que nenhum jogador irá usá-lo se puder ser evitado);
* O irritante mascote fofo que é inútil em todas as batalhas;

16 - Ei, eu conheço você também!

Você também irá enfrentar/ser enfrentado por pelo menos três destes antagonistas obrigatórios:

* O incrivelmente bonito e incrivelmente malvado bonitão de cabelos longos que pode ser ou não ser o último chefe;
* O leal mão-direita, que vem em duas versões: adoravelmente incompetente ou irritantemente insistente;
* A atraente assistente do vilão, que é o soldado mais forte e competente do exército, mas sempre deixa seu grupo escapar porque, sim, está apaixonada pelo herói;
* Seu(sua) antigo(a) aliado(a) que supostamente “morreu” e foi esquecido(a), até muito mais tarde no jogo quando ele(a) volta ao lado do vilão e cheio(a) de amargura;
* O inimigo irritantemente cheio de honra que você nunca consegue matar porque, ao descobrir as verdadeiras intenções de seus superiores, se sacrifica nobremente ou entra para seu grupo;
* O palhaço ou bobo da corte insano que irá provar ser muito mais difícil de derrotar do que parece;
* O cientista louco que adora criar criaturas mutantes e armas poderosas porque, bem, porque é divertido (e também útil quando um grupo de aventureiros não-convidados aparece);
* A adorável criatura fofa ou garota de seis anos que luta com você, e inexplicavelmente, acaba com a sua raça toda de uma vez;

17 - Reclamações do Crono

Quanto menos o personagem principal falar, mais colocarão palavras em sua boca, e logo mais ele ficará em problemas muito embora não seja culpa dele.

18 - “Squall bobo, trazendo uma espada para um tiroteio...”

Não importa em qual tempo o jogo se passa – passado, presente ou futuro – o personagem principal e seu antagonista sempre irão usar uma espada como arma (assim sendo, você poderá identificar seu antagonista desde o começo do jogo apenas procurando pelo outro cara que usa uma espada). Essas espadas serão muito mais poderosas que qualquer arma e comumente capazes de ataques à longa distâncias.

19 - Apenas balance sua cabeça e sorria

E não importa o quanto grande seja aquela espada gigantesca, você não irá se destacar numa multidão. Ninguém nunca cruza a rua para evitar você ou parece estar especialmente chocado ou alarmado quando um grupo de pessoas pesadamente armadas entra em suas casas durante o jantar, rouba suas mais preciosas posses (veja o Princípio de Garrett)e exige saber se viram um homem de capa preta. As pessoas se acostumam com qualquer coisa, aparentemente.

20 - Corolário da Aeris

Assim como o personagem principal homem usa uma espada ou variante de uma espada, a personagem principal feminina sempre irá usar um bastão ou cetro de algum tipo.

21 - Regra do MacGyver

Além das escolhas dos protagonistas, sua escolha de armas não está limitada a revólveres, porretes e espadas. Com as devidas habilidades, você pode fazer um banho de sangue através do continente usando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones, dicionários, cadernos de rascunho – achou, matou. E fica ainda melhor, não importa o quão surreal seja a sua escolha de armamento, toda loja pela qual você passar sempre irá ter no estoque um modelo ainda melhor daquilo por um bom preço. Quem mais está andando pelo mundo matando pessoas com um guarda-chuva?

22 - Oh irmão, onde estás tu? (Regra do Melfice)

Se o personagem principal possui um irmão mais velho, este irmão revelará ser um dos principais vilões. Se o personagem principal possui uma irmã mais nova, ela será raptada e mantida refém dos vilões.

23 - Capitalismo é uma amante difícil

Se você vender um item para alguma loja, a loja irá vender o tal item imediatamente e você nunca mais verá aquele item não importa o que faça.

24 - Princípio da Transcendência Dimensional

Prédios são muito, muito maiores por dentro do que por fora, e isso nem conta o labirinto de túneis secreto atrás do relógio no porão.

25 - Regra do Controle Local

Apesar do monstro-chefe que está aterrorizando a primeira cidade do jogo ser muito menos poderoso que monstros comuns que são apenas chateações nas últimas cidades do jogo, ninguém da primeira cidade pensa em contratar uns mercenários das últimas cidades para matar o monstro.

26 - Regra do Nostradamus

Todas as lendas são 100% certas. Todos os rumores são inteiramente factuais. Todas as profecias viram realidade, e não apenas algum dia, mas quase sempre imediatamente.

27 - IDKFA

A munição básica para qualquer arma de fogo dos seus personagens será ilimitada ou muito, muito fácil de se conseguir. Isso é válido até se a arma de fogo for extremamente rara.

28 - Regra da arma indestrutível

Não importa quantas vezes você use aquela espada para acertar alvos com armaduras ou disparar aquela pistola em modo automático, a arma nunca irá quebrar, emperrar ou precisar de algum tipo de manutenção, a não ser que seja crítico para o enredo de que ela quebre, emperre ou precise de algum tipo de manutenção.

29 - Paralisia seletiva

Seus personagens precisam sempre manter os dois pés no chão e são incapazes de subir por cima de pequenas rochas, trilhos, cadeiras, gatos, chão de cor levemente diferente, ou qualquer outro objeto trivial que esteja no caminho. Note que essa condição não irá impedir seus personagens de pular de vagões de trem em movimento para outros vagões de trem em movimento mais tarde no jogo.

30 - Cama, cama, cama

Uma boa noite de sono cura todos os machucados, hematomas, doenças, envenenamentos, cancer, AIDS e até mesmo morte em batalha.

31 - Você não pode me matar, eu desisto (Regra do Seifer)

Os bonzinhos nunca pegam o jeito de prender ou matar de vez os vilões. Vilões secundários são sempre permitidos a fugir para descansarem e ameaçarem você mais tarde – algumas vezes, cinco minutos mais tarde. Conhecendo essa regra, você pode deduzir que se você conseguir matar um vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando no fim do jogo.

32 - E agora você morre, Sr. Bond! (Regra da Beatrix)

Felizmente para você, a regra anterior também vale ao contrário. Ao invés de matá-lo quando tem seu grupo à mercê deles, os vilões vão se contentar em apenas reduzir seu HP a 1 e deixá-los sofrendo no chão enquanto vão embora, rindo (isso, claro, porque eles já estão planejando à frente como irão manipulá-lo para seus próprios objetivos mais tarde no jogo – veja a regra É isso aí, Serge para mais detalhes).

33 - Cara eu ganho, coroa você perde (Regra do Grahf)

Não importa se você conseguiu derrotar aquele chefe super-poderoso, o ato maligno que ele estava planejando será realizado com sucesso de qualquer jeito. Sério, você deveria nem ter tentado...

34 - Regra do funcionamento do universo

Não importa o quanto você tente, aquele cometa ou meteoro sempre irá atingir o planeta.

35 - Falso Final

Vai ter uma seqüência que finge ser o final, mas obviamente não é – se não por outra razão, então porque você simplesmente ainda está no disco 1 de 4.

36 - Você morre, e todos nós somos promovidos

Durante aquele falso final, o verdadeiro vilão da estória irá matar o cara que você pensou ser o verdadeiro vilão, apenas para demonstrar o fodão (o verdadeiro vilão) que ele é. Você nunca consegue matar o falso vilão com suas próprias mãos.

37 - “O que nós vamos fazer esta noite, Vinsfeld?”

O objetivo de todo jogo é (como revelado durante o Falso Final) Salvar o Mundo de uma figura maligna que está tentando destruí-lo ou conquistá-lo. Não tem jeito de escapar desta tarefa formidável. Não importa se o objetivo dos protagonistas seja pagar uma dívida, explorar terras distantes, ou apenas dar uns amassos com a linda garota de vestido azul, vai ser necessário para o protagonista Salvar o Mundo antes para conseguir o que ele quer. Anime-se, afinal, quando o mundo for salvo, todo o resto vai ficar em seu lugar quase que imediatamente.

38 - Axioma de Zelda

Quando alguém lhe conta sobre “os cinco talismãs antigos” ou “os nove cristais lendários” ou o que seja, você pode ter certeza de que para Salvar o Mundo irá ser necessário que você ache até o último deles.

39 - Iniciativa simplificada da geografia de George W. Bush

Todo o país do mundo terá exatamente uma cidade, exceto pelo país onde você começa, que terá três.

40 - Regra do guia de Fodor

Durante sua aventura você irá visitar uma cidade do deserto, uma cidade portuária, uma cidade mineira, uma cidade cassino, uma cidade mágica (geralmente voadora), um reino com castelo medieval, uma cidade baseada em artes marciais, um cortiço de ladrões, uma cidade perdida e uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna com rochas que brilham de uma fonte de energia, a vila povoada por criaturas que não são humanas, a pacífica vila onde todo mundo sabe as últimas novidades sobre a aventura do herói (veja a regra Homem na rua para mais detalhes), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do nada, o lugar fantástico com muitas FMVs apenas mostrando sua entrada, a selva na ilha subtropical povoada por nativos amigáveis, o irritante labirinto nas cavernas, e um lugar – qualquer lugar – que foi destruído num passado distante.

41 - Princípio de Midgar

A capital do império maligno sempre é dividido em duas seções: a parte inferior da cidade, pobre, cheia de escravos e simpatizantes da rebelião; e a parte superior, cheia de fanáticos leais e aristocratas corruptos.

42 - Não foi inventado aqui

Troca de tecnologia não existe. Um lugar do mundo terá todas as bugigangas tecnológicas enquanto todos os outros estarão colhendo terra.

43 - Lei da Elegância Cartográfica

O mapa do mundo sempre encaixa perfeitamente numa forma retangular sem massas de terra passando pelas bordas.

44 - ¿Quien es mas macho? (Regra do Fargo)

Todos personagem poderoso do qual você procura ajuda primeiro irá insistir em “testar a sua força” numa batalha até a morte.

45 - Nós precisávamos destruir a vila a fim de, bem, você sabe o resto (Regra da Selena)

Não importa o que aconteça, nunca chame o governo, a igreja, ou qualquer outra autoridade de controle massivo para ajudar. Eles simplesmente irão mandar uma brigada de soldados para queimar a vila inteira.

46 - A maldição de Zidane (ou, Regra do Dirty Pair)

Uma condição azarada onde toda grande cidade no jogo será coincidentemente destruída logo após a chegada do herói.

47 - Regra de frase de Maginot

É fácil dizer qual cidade/nação é a próxima na lista de conquista do Império do Mal: é aquela onde ruas estão cheias de cidadãos que ficam se gabando de que o Império nunca ousaria atacá-los, e seria facilmente derrotado se tentasse (esse nacionalismo barato sempre esquece de levar em consideração a nova super-arma do Império).

48 - Princípio da extensão para atenção curta

Todas as prateleiras de livros contém exatamente um livro, que contém texto suficiente para encher apenas metade de uma página.

49 - Regra do Planeta dos Macacos

Todas as cidades e países tiveram ancestrais que foram dizimados pelos seus avanços tecnológicos.

50 - Regra da Insônia

Uma “noite de graça no Inn” nunca realmente é de graça. Espere ser acordado no meio da noite por um evento obrigatório do enredo.

51 - A coisa “Bling-Bling” (Regra da Lemina)

Não importa quanto dinheiro e tesouros você acumule, o membro ganancioso do seu grupo nunca estará satisfeito e não parará de encher a paciência sobre o quanto lamentável está o estado das finanças do grupo.

52 - Eu não gosto de Gears ou de lutar

Sempre tem robôs gigantes. Sempre.

53 - Postulado de Houdini

Qualquer um, estejam eles no grupo ou não, que for colocado em qualquer tipo de prisão, fortaleza, cela, ou bloco de detenção irá escapar imediatamente. Membros do grupo serão libertados ou por seus camaradas ou por um desastre inesperado na base inimiga; NPCs serão libertados por membros do grupo que já estão soltos e vilões escaparão por si mesmos porque eles são fodas mesmo. Uma vez que uma pessoa tenha escapado da prisão, nenhuma tentativa de recapturá-los será feita pela polícia no futuro.

54 - Contradição de Zeigfried

Só porque alguém é esquisito não significa que ele é importante.

55 - Regra do Monopólio Natural

Nenhuma cidade possui mais de duas lojas do mesmo tipo, a não ser que seja crucial para a estória que exista centenas de vendedores os quais você precisa visitar (veja a regra Voce sempre viaja nos círculos certos). Todas essas lojas irão vender as mesmas coisas pelos mesmos preços.

56 - Mas eles não aceitam cartão de crédito

Todo mercante no mundo – inclusive aqueles vivendo em vilas distantes ou em cidades voadoras escondidas, exilados do mundo exterior por séculos, mesmo aqueles que falam línguas diferentes ou são de uma espécie completamente diferente – aceitam a mesma moeda corrente.

57 - Princípio da Apatia

Seu grupo é o único bando de pessoas tentando salvar o mundo. Todo o resto dos heróis em potencial ou entram para seu grupo ou revelam ser covardes ou algo do tipo.

58 - Regra “O Bom, o Mau e o Feio”

* a) Qualquer personagem homem que seja feio, mal-formado ou com algum tipo de deformação ou é malvado ou tão moral, espiritual e/ou sábio que é uma surpresa que ninguém o convidou para ser santo ainda.
* b) Qualquer personagem homem que tenha uma desfiguração física que aparentemente não o atrapalha (exemplo: uma proeminente cicatriz cruzando a face ou um olho ruim) é malvado, a não ser que seja o protagonista, afinal cicatrizes são maneiras e nenhum outro bonzinho pode ser mais maneiro que o protagonista. Uma exceção é feita para personagens que são claramente muito velhos, portanto automaticamente não são tão maneiros quanto o jovem herói.
* c) Qualquer personagem feminina que é feia, mal-formada, com formas estranhas, ou fisicamente desfigurada é má, afinal todas as mulheres boas estão ali para serem potencialmente seduzidas pelo protagonista – veja Conheça seu público.

59 - Quota do Assistente (Regra da Nana, Saki e Mio)

Um de seus antagonistas terá três adoráveis e incompetentes patetas com os quais você luta de novo e de novo. Apesar do chefe confiar a eles seus mais importantes planos e equipamentos, eles irão estragar tudo repetidamente, discutir incessantemente entre eles mesmos, deixar escapar informações secretas, e geralmente só se sairão vitoriosos quando seu trabalho for apenas uma distração ou uma tática para atrasar você. Um ponto alto do jogo é quando o Verdadeiro Vilão se revela e você consegue convencer os três patetas que estão todos do mesmo lado. Eles irão ajudá-lo tanto quanto ajudaram o antagonista, mas pelo menos você não terá mais que lutar com eles.

60 - Regra dos mil anos

O Mal Antigo retorna para aterrorizar o mundo a cada mil anos em ponto, e a última vez em que ele apareceu foi mais ou menos 999.9875 anos atrás. Apesar de seus melhores esforços, os heróis do passado nunca conseguiram fazer mais do que prender o Mal com um selo mágico para ele ser enfrentado no futuro de novo (o que levanta a questão de como exatamente esse “selo mágico” funciona, mas deixa pra lá). A boa notícia é que desta vez o Mal será destruído permanentemente. A má notícia é que é você quem terá de fazer isso.

61 - Vingança de Ayn Rand

Fora das principais cidades, não há nenhum governo. Claro, isso talvez explique porque é tão difícil e perigoso chegar em qualquer lugar fora das cidades principais.

62 - Primeira lei de viagens

Qualquer coisa pode virar um veículo – castelos, cidades, academias militares, basta escolher – então não fique espantado quando as pedras da fortaleza antiga que você está visitando começar a tremer bem embaixo de seus pés e tudo começar a subir para o céu. Como um corolário, qualquer coisa é capaz de voar e seria maneiro, aeronáuticas e leis básicas da física que se danem.

63 - Segunda lei de viagens

Haverá apenas um tipo de cada veículo que não seja trivial no mundo. Logo, apenas um barco a vapor capaz de cruzar oceanos, apenas uma nave voadora, e assim em diante. Gigantescas construções serão construídas em volta do mundo todo apenas para servir este único veículo.

64 - Terceira lei de viagens

A única forma de viajar por terra entre áreas diferentes de um continente será sempre através de uma única estreita passagem entre o que seria de outro modo montanhas impenetráveis. Geralmente um palácio ou monastério será sido construído ali no passado, enchendo aquele espaço completamente, para que todo trânsito intercontinental aparentemente seja obrigado a abandonar seus veículos e ir a pé pelas escadas, quartéis, livraria e sala do trono para chegar ao outro lado. Isto talvez explique porque a maioria das pessoas simplesmente fique em casa (em alguns casos uma caverna ou túnel subterrâneo podem ser substituídos no lugar do palácio ou monastério, mas serão igualmente inconvenientes com os bônus extras como armadilhas e quebra-cabeças de elevadores sem lógica alguma).

65 - Quarta lei de viagens

Três de cada quatro veículos nos quais você andar irão afundar, descarrilar ou bater de alguma maneira espetacular.

66 - Quinta lei de viagens

Todos os veículos podem ser pilotados e dirigidos por qualquer pessoa. O personagem principal apenas precisa achar a torre de controle ou volante, já que todo mundo já sabe todos os controles.

67 - Sexta lei de viagens

Ninguém consegue usar um veículo mais legal que o seu. Se você vir algum veículo mais legal que o veículo que você está dirigindo agora, em algum ponto do jogo ele será seu, será destruído numa explosão gloriosa ou simplesmente você irá conseguir algo maior, melhor e, claro, mais legal.

68 - Sétima lei de viagens

Quando numa viagem para outro continente, a jornada durará apenas o tempo suficiente para você falar com todos os passageiros e com o capitão.

69 - Oitava lei de viagens

Não há atalhos, nunca – a não ser que você seja forçado a pegar um, e no caso o tal atalho demorará muito mais e será bem mais perigoso que a rota original.

70 - Última lei de viagens (Regra do Big Joe)

Como foi descrito, você deve passar por grandes desafios para apenas ir de uma cidade para outra, localizando diferentes veículos, operando mecanismos de transportes ancestrais, evitando bloqueios militares, a lista continua. Mas isso é só você. Todo outro personagem do jogo aparenta não ter nenhum problema em chegar em qualquer lugar do mundo num piscar de olhos.

71 - Se você encontrar o Buda num encontro aleatório, MATE-O!

Enquanto você estiver vagando pelo mundo, você deve matar tudo que encontrar. Pessoas, animais, plantas, insetos, hidrantes, pequenas casas de campo, tudo e todos estão ali simplesmente para pegar você. Deve ser por causa da sua incessante cleptomania (ver Princípio de Garrett).

72 - Lei dos Números

Existirão muitos itens e feitiços que dependem do valor numérico de seu HP, nível, etc, o que não fez sentido nenhum a não ser que os personagens possam ver todos esses números no mundo deles e achar perfeitamente normal que uma certa magia só funcione num monstro cujo nível seja múltiplo de 5.

73 - Teorema da Desigualdade Mágica

No curso de suas viagens você irá poderá achar muitas magias que soam úteis como Petrify, Silence e Instant Death. Contudo, você irá acabar nunca usando essas magias porque a) todos os monstros comuns podem ser mortos com alguns ataques normais, tornando ataques chiques desnecessários, b) todos os chefes e monstros mais fortes que o normal são imunes àqueles efeitos então não há razão em usá-los em lutas longas onde eles realmente seriam de alguma utilidade, e c) estas magias geralmente não funcionam de qualquer jeito.

74 - Corolário da Desigualdade Mágica

Quando os inimigos usam Petrify, Silence e Instant Death em você, eles serão efetivos em 100% das vezes.

75 - Regra da Xenobiologia

As espécies predatórias do mundo irão incluir os seguintes representantes: aranhas gigantes, escorpiões gigantes, cobras gigantes, besouros gigantes, lobos, lulas, peixes de que alguma forma flutuam no meio do ar, gargoyles, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifons, cockatrices, hidras, minotauros, coisas com asas e garras grandes, coisas que podem paralisar você, coisas que podem colocar você para dormir, coisas que podem petrificar você, e por último vinte criaturas diferentes com tentáculos venenosos, e dragões. Sempre dragões.

76 - Princípio do Fogo Amigo (ou, Regra de Final Fantasy Tactics)

Qualquer ataque que atinja tanto aliados quanto inimigos irá atingir metade dos seus aliados e nenhum dos inimigos. Magias de cura, em contraste, irão atingir de preferência o chefe inimigo.

77 - Design de dungeons 101

Sempre há tesouros atrás das cachoeiras.

78 - Design de dungeons 201

Quando você encontrar duas portas, a mais perto estará trancada e a chave para ela está escondida atrás da que está mais longe.

79 - Lamento de Edison

Nenhuma alavanca jamais está na posição certa.

80 - Espere, aquele chefe estava suportando o peso!

Derrotar um chefe de uma dungeon freqüentemente causa o colapso da dungeon, o que não faz sentido algum, mas abre caminho para cenas de fuga emocionantes.

81 - Axioma da oferta e demanda

Matando um inimigo poderoso geralmente irá fazer com que o mesmo deixe cair um item ou arma que seria extremamente útil se você o tivesse conseguido antes ter matado aquele inimigo.

82 - Bom, isso facilita as coisas para Deus

Todas as principais divindades, assumindo que elas realmente existiram e não apenas inventadas pela Igreja para enganar seus seguidores, são na realidade malevolentes e precisarão ser destruídos. As únicas exceções para essa regra são os quatro espíritos da natureza que preservaram a terra desde tempos imemoriais, mas agora por causa da estupidez da humanidade perderam quase todo seu poder e você precisa realizar alguma tarefa ridícula para salvá-los.

83 - Regra do Homem na rua

Não importa o quanto você viaja rápido, rumores dos eventos do mundo sempre viajam mais rápido. Quando você chegar em qualquer lugar, as pessoas nas ruas já estarão comentando sobre os lugares onde você esteve. As estórias das suas experiências passadas irão se espalhar mesmo que não houvesse ninguém por perto para testemunhá-las.

84 - Aonde quer que você vá, ali estão eles

Aonde quer que os personagens vão, os vilões sempre conseguem achá-los. Pode ser que eles estejam perguntando para o homem na rua (veja acima). Mas não se preocupe – apesar de sempre conseguirem achar os personagens qualquer hora que quiserem, os vilões nunca se livram deles simplesmente explodindo a barraca ou hotel no qual estão passando a noite (apenas imagine: a tela escurece, a pacífica musiquinha da hora de ir dormir começa a tocar, e BOOM! Fim de jogo!).

85 - Regra da Educação

Sempre quando alguém lhe pergunta sobre o que você decidir quer fazer, é apenas por educação. Ele ou ela irá perguntar de novo e de novo até que você escolha a “resposta certa”.

86 - Regra da Repetição

As pessoas comuns que estão passando por ali sempre irão dizer a mesma coisa não importa quantas vezes você pergunte, e eles certamente não irão esclarecer nenhum dos vagos avisos ou frases pela metade que eles lhe falaram antes.

87 - Franklin Covey estava errado, errado, errado

Concentrando-se na tarefa atual e indo direto de lugar para lugar e de objetivo para objetivo sempre é uma má idéia, e pode até impedi-lo de acabar o jogo. É por ficar vagabundeando sem rumo, completando aventuras paralelas e dando dinheiro para bandidos que você obterá o verdadeiro poder.

88 - Princípio da Invulnerabilidade Seletiva

Personagens de RPGs são imunes de perigos mundanos como calor intenso, frio congelante ou gás venenoso...exceto quando eles de repente não são mais. Surpresa!

89 - Eu sou a NRA (Regra do Billy Lee Black)

Oposição ao controle de armas é provavelmente a única coisa que você conseguir com que todos os personagens de RPG concordem. Até profundos religiosos ou pacifistas sentimentais não podem competir com o fascínio das armas.

90 - Regra das três fêmeas

Sempre terá apenas uma ou três personagens femininas no grupo do herói, não importando quanto personagens homens tenha.

91 - Lei da Evolução Reversa (Princípio de Zeboim)

Qualquer civilização antiga é inexplicavelmente muito mais avançada que a atual.

92 - Equivalência Ciência-Magia (Regra do Citan)

Apesar da especialidade dos magos ser magia e dos cientista ser a tecnologia, um pode usar a outra e vice-versa.

93 - Lei da Credibilidade Produtiva (Regra da Ruby)

Sempre quando alguém vier com uma afirmação ridícula (como “Não sou um gato, eu na verdade sou um antigo Dragão Vermelho.”) há pelo menos dois terços de chance de que esse alguém esteja dizendo a verdade. Portanto, vale a pena tirar uma com todo mundo que você encontra, afinal as chances de que você irá feliz por fazer isso depois serão boas.

94 - Princípio da Perversidade

Se você não tem certeza do que é para fazer em seguida, basta perguntar para todos os moradores da cidade que estão por perto. Eles vão sugerir fortemente para que você faça algo, no caso o qual você deverá ir imediatamente e fazer aquilo, ou eles irão avisar fortemente para que você não faça algo, no caso o qual você deverá ir imediatamente e fazer aquilo.

95 - Regra de Wutai

A maioria dos RPGs, não importa qual seja sua mitologia, incluem uma terra baseada no Japão antigo. Cheio de pagodas, templos, xoguns, kitsunes, sushi, este lugar completamente fora de contexto é a fonte de suprimento de todos os ninjas e samurais do mundo inteiro.

96 - Lei dos Inúteis

Soldados e guardas trabalhando para o Império do Mal são, como uma regra, preguiçosos, covardes e incompetentes. Membros da heróica Resistência são, como uma regra, extremamente fracos e mal-treinados e serão dizimados até o último homem no momento que entrarem em contato com o inimigo.

97 - Lei das Armadilhas

Não importa o quão óbvia seja a armadilha, você não pode completar o jogo a não ser que caia nela.

98 - Regra do Dia do Arbusto

Em algum ponto, você terá que falar com uma árvore e fazer o que ela diz.

99 - Você não fala sobre o Clube da Luta

Se você ouvir falar sobre qualquer campeonato de luta ou teste de habilidade, você eventualmente será forçado a entrar nele e vencer.

100 - Regra de Burocracia Invisível

Além da família real, seu suspeito conselheiro e o cientista louco, os únicos empregados do governo que você irá encontrar durante o curso de sua aventura serão guardas ou membros da cozinha.

101 – O Milagre da Automação

Similarmente, qualquer fábrica, indústria, ou qualquer outra facilidade que você visitar durante o curso do jogo não terá vida humana exceto pelos ocasionais guardas. Não haverá nem um trabalhador de linha ou da manutenção à vista.

102 – Princípio da Conveniência Arqueológica

Toda máquina antiga que encontrar irá funcionar perfeitamente na primeira vez que você tentar usá-la e todas as vezes depois. Até se a cidade foi explodida em ruínas e a máquina afundou para o fundo do mar ou enterrada em lama por dez mil anos, ela ainda irá funcionar direito. O infortúnio corolário desta regra é que aquelas antigas criaturas guardiãs também irão estar funcionando direitinho quando você tentar mexer nas coisas delas.

103 – Eles não fazem mais como antigamente (Regra do Cid)

Maquinário dos dias modernos, em contraste, sempre irá quebrar no pior momento possível (como por exemplo, quando você apenas de precisa de mais um tiro do canhão gigante para derrotar o chefe final).

104 – Coloque uma piada de travesti aqui (Regra da Srta. Cloud)

Se o protagonista homem precisar se vestir como uma garota por alguma razão, ele será reconhecido pelas outras pessoas como muito mais atraente que uma garota “de verdade”. Se a personagem principal mulher se vestir como homem, ela será imediatamente reconhecida por todo mundo exceto pelo protagonista e pelo vilão principal.

105 – Abram alas! Abram alas!

Sempre irá ter mais pessoas nas cidades ou vilas do que casas para morar. A maior parte da vila é composta por lojas, templos, bares, passagens secretas, hotéis, e a mansão que pertence ao homem mais rico da cidade.

106 – Lei da Gratificação Científica

Se o herói precisa de alguma invenção para progredir, ele irá descobrir que em algum lugar do mundo alguém passou a vida inteira fazendo a tal invenção, e geralmente só precisa de mais um item essencial localizado numa dungeon cheia de monstros para completá-la.

107 – Você sempre viaja nos Círculos Certos

Sempre quando encontrar uma pessoa ou qualquer outro personagem que promete lhe dar uma valiosa informação ou objeto de que precise em troca de um item aparentemente simples, como uma barra de sabão ou um belo pedaço de carne, esteja preparado para passar pelo menos uma hora correndo pelo mundo trocando itens inúteis com estranhos bizarros até que você consiga aquele primeiro item que queria.

108 – Regra da conversa fiada

Nada nunca é resolvido por diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Qualquer declarações de paz, encontros ou tratados de negociações são armadilhas para enganar os facilmente enganáveis Bonzinhos em pensar que a guerra acabou, ou para fazer lavagem cerebral nos líderes mundiais restantes.

109 – Pare a sua vida (Regra do Setzer)

Não importa o tipo de vida dinâmica ou excitada que um personagem estava levando antes de entrar para o grupo, assim que o fizerem eles ficarão completamente contentes em sentar e esperar na nave voadora até que você escolha usá-los.

110 – Não se destaque

Qualquer morador da cidade que esteja vestido estranhamente ou de alguma forma não se encaixa com o resto dos moradores será:

* 1) Membro do seu grupo depois que você completar uma tarefa;
* 2) Empregado dos vilões;
* 3) Será amigo de alguma das mulheres do seu grupo, e então será imediatamente capturado e feito refém dos vilões;

111 - Lei do pequeno Nemo

Se algum personagem tiver um sonho, este sonho será uma memória 100% certa do passado, uma mensagem psíquica 100% certa do presente, uma profecia 100% certa do futuro, ou uma combinação de dois ou todos os três destes.

112 - Ato da Proteção Infantil (Regra da Rydia)

Crianças de 12 anos ou abaixo estão livres da morte. Elas irão escapar de cataclismas que matam centenas de adultos saudáveis, e geralmente sem um arranhão. Proteção adicional é oferecida caso a catástrofe deixe a criança órfã.

113 - Hipótese do Mestre Desaparecido

Quase todo lutador físico forte do grupo aprendeu tudo que ele/ela sabe de algum velho mestre ou amigo. Invariavelmente, o mestre ou amigo virou do mal, foi morto ou desapareceu sem deixar rastros.

114 - Corolário do Mestre Desaparecido (Regra do Sabin)

Se o mestre de um lutador simplesmente desapareceu, você irá sem dúvidas encontrá-lo em algum ponto de suas viagens. O mestre irá desafiar o aluno para um duelo, depois do qual o aluno irá aprender uma técnica final que o mestre guardou por anos.

115 - Axioma de Gojira

Monstros gigantes capazes de destruir cidades irão possuir todos os seguintes traços: • Inteligência baixa • Força enorme • Ataques de projéteis • Dentes e garras gigantes, designados, presumidamente, para comer outros monstros gigantes • Vulnerabilidade à armas muito menores que ele (escala 1/10.000) • Sensitividade ecológica

116 - “Você não conseguiu dormir também, hã?”

Se algum personagem no jogo encontrar qualquer outro personagem sozinho à noite olhando para a lua, os dois irão eventualmente se apaixonar.

117 - Poder absoluto corrompe tudo (Regra da Althena)

Se um cara bom é manipulado para o lado do mal, ele irá encontrar subitamente uma nova força interna que o permitirá acabar com todo o seu grupo com um movimento da mão.

118 - Tudo é perdoado (Regra do Nash)

Contudo, se um personagem confiável do grupo se volta contra você, não pense duas vezes. Eles irão retornar para seu lado depois que terminarem seu nobre objetivo/estiverem curados de sua amnésia/controle mental que o fez perder todos os seus artefatos místicos onipotentes.

119 - Primeira lei da Moda

Todos os personagens usam apenas uma roupa que nunca muda durante o curso do jogo. A única exceção é quando os personagens precisam usar uniformes inimigos para infiltrar na base deles.

120 - Segunda lei da Moda

Qualquer roupa de personagens femininas, não importa o quanto inadequadas, são sempre completamente próprias para se vestir quando estiver escalando através de cavernas, galgando pelo deserto, e se arrastando pelos esgotos.

121 - Última regra de Política

Reinos são bons. Impérios são maus.

122 - Herança de Características Adquiridas (Regra do Ramus)

23 gerações podem passar, mas qualquer descendente direto de uma pessoa ainda irá parecer e agir exatamente como ela.

123 - Regra do Pinch Hitter

Sempre quando um membro do grupo do herói é morto ou se aposenta, não importa o quanto única ou especial eram as habilidades dele/dela, há uma boa chance de que alguém irá aparecer para substituir essa pessoa, e que tenha as mesmas habilidades e use as mesmas armas com a mesma eficiência.

124 - Lidando com Mulheres Bonitas, Parte 1 (Regra da Yuffie)

Todas as fêmeas jovens e bonitas estão ali para ajudar você. Essa regra ainda vale mesmo se a garota em questão é irritante, inútil, ou claramente má.

125 - Lidando com Mulheres Bonitas, Parte 2 (Regra da Rouge)

Todas as mulheres bonitas de meia idade estão ali para matar você. Essa regra ainda vale mesmo se a mulher em questão conseguiu conquistar sua confiança e respeito.

126 - Bom, isso foi uma pena

Após você ter acabado aquela aventura poderosa para achar o objeto que irá salvar o universo conhecido, este objeto irá a) ser perdido, b) ser roubado, c) não irá funcionar.

127 - O Poderoso Anel de Terra

O clássico Poderoso Anel de Terra é uma característica popular de terreno que freqüentemente não aparece no mapa do mundo. Apenas quando as coisas estão indo bem e as Forças do Mal estão correndo com o rabo entre as pernas, monstros, demônios e deuses loucos irão pular do centro daquele anel e a situação irá ficar dez vezes pior. O vilão principal geralmente costuma ficar num desses depois de atingir o status de deus. Se tiver muitos Poderosos Anéis de Terra ou o mundo inteiro é um grande anel, então você está simplesmente ferrado.

128 - Lei da Relatividade dos NPCs (Regra do Magus)

Personagens podem cumprir tarefas super-humanas, derrotar inimigos com uma mão amarrada nas costas e usar habilidades incríveis – até eles entrarem para seu grupo e você poder controlá-los. Então todos aqueles poderes maravilhosos somem, junto com a maioria do HP deles.

129 - Guardas, guardas! (ou, Ato do Envio Completo de Tropas de Lindblum)

Tudo estará devidamente guardado e seguro (elevadores, docas, velhas pontes de madeira, caminhos estreitos no meio de florestas), exceto pelas coisas que realmente precisam.

130 - Obrigado por apertar o botão de Auto-Destruição

Todas as instalações inimigas e veículos militares do tamanho de cidades serão equipados com mecanismos de auto-destruição, convenientemente localizados e fáceis de operar.

131 - Regra da Queda

Um personagem de RPG pode sofrer quedas de qualquer distância e cair em cima de qualquer coisa sem sofrer mais do que uma breve inconsciência. De fato, cair de uma longa distância é uma excelente cura para o que seriam de outra forma ferimentos fatais – qualquer um que você ver que levou um tiro, foi esfaqueado ou qualquer outra coisa e depois atirado de um abismo é garantido de retornar mais tarde no jogo sem um único arranhão.

132 - Ciência dos Materiais 101

Ouro, prata, e outros materiais preciosos dão excelentes armas e armaduras apesar de no mundo real serem muito macios ou pesados para tais propósitos. Aliás, eles funcionam tão bem que ninguém nunca derrete sua armadura de ouro sólido em moedas, vende tudo, e se aposenta numa ilha tropical no processo.

133 - Ciência dos Materiais 201

Todos que encontrar irão falar entusiasticamente sobre como fantasticamente um metal raro (digamos, ferro) iria dar a melhor arma ou armadura possível. Oh, apenas se conseguisse colocar as mãos em algum! Contudo, assim que conseguir de fato o ferro – ao custo de grande risco, claro – todo mundo irá ignorá-lo como notícias de ontem e começar a falar sobre um metal ainda mais fantástico e raro, como ouro. Repita até conseguir o metal que vem depois de “mithril” (veja a Regra Definitiva).

134 - Sétimo Estiramento da Vez (Regra do Elc)

Em algum ponto do jogo o herói vai receber obrigatoriamente do enredo um ferimento mortífero e será colocado no hospital ao invés de algum mago do grupo curá-lo. Isso irá deixá-lo de fora de comissão por pelo menos a duração de duas aventuras paralelas; a mulher principal do grupo também estará temporariamente indisponível para uso porque ela se recusa a deixar o lado do herói. No final, uma simples aventura visionária será tudo que o herói precisa para voltar ao normal.

135 - Princípio do livro de magias do Vivi

Ao longo do curso do jogo, você irá passar inúmeras horas aprendendo entre vinte e cem habilidades e/ou magias diferentes, sendo que aproximadamente três ainda serão de alguma utilidade no final do jogo.

136 - Igualdade dos Sexos, Parte 1 (Regra da Feena)

Sua personagem feminina de RPGs comum carrega consigo uma variedade de armas mortais e pode sem esforço algum cortar seu caminho atrás de exércitos de monstros, ciborgues assassinos, e criaturas chefes mutantes sem derrubar uma gota de suor. Ela pode ser uma ninja treinada, uma agente secreta super-poderosa ou a melhor aventureira do mundo. Contudo, se um dos vilões conseguir segurá-la pela Área Padrão de Como Segurar uma Personagem Feminina (o braço), ela será rendida sem poder revidar até ser salva pelo herói.

137 - Igualdade dos Sexos, Parte 2 (Regra da Tifa)

Se qualquer personagem feminina, numa explosão de raiva ou entusiasmo, tentar realizar alguma tarefa sem a ajuda do herói, ela irá falhar miseravelmente e terá que ser salva de novo.

138 - Igualdade dos Sexos, Parte 3 (Regra da Luna)

Todos os esforços que você fez para elevar ao máximo os status e habilidades da personagem feminina principal serão em vão quando ela passar a batalha final morta, presa sem os seus poderes ou como refém.

139 - Adendo da Igualdade dos Sexos (Regra da Rynn)

Se acontecer o improvável caso do personagem principal do jogo ser fêmea, ela não estará envolvida em nenhum caso romântico que seja a não ser receber cantadas por donos de lojas.

140 - Roubando a atenção (Regra da Edea)

Os personagens que entram para seu grupo apenas por um curto período de tempo costumam ser muito mais legais que os personagens “normais” do grupo.

141 - “Mamãe, porque eles não usaram uma Phoenix Down na Aeris?”

Não espere que as mecânicas das batalhas sejam válidas para o “mundo real”.

142 - Regra da Gold Saucer

As armas/items/magias mais fortes de todo o jogo só podem ser encontradas fazendo coisas como corridas de pássaros.

143 - O Mal pode viver para sempre, mas não envelhece muito bem

Apesar de ter sido preciso os maiores exércitos e todos os melhores magos do mundo para selar um mal antigo numa guerra apocalíptica, assim que o dito mal conseguir sair de sua prisão apenas três inexperientes guerreiros irão destruí-lo para sempre.

144 - Cláusula da Fuga Memorial do Sephiroth

Qualquer travessura incluindo até mesmo múltiplos genocídios é perdoável se você for maneiro o suficiente.

145 - Teorema da Utopia Amaldiçoada (Regra de Zeal)

Todas sociedades utópicas aparentemente ideais na verdade recebem seu poder de uma força das trevas e portanto estão fadadas a uma rápida e brilhante destruição.

146 - Regra da Orientação de grupo

Em algum ponto do último terço da estória o herói irá fazer uma decisão estúpida e o resto do grupo irá lembrá-lo de tudo que aprenderam juntos para fazê-lo voltar ao normal.

147 - Mau é bom, baby!

Os heróis podem sempre contar com a ajuda de bem intencionados vampiros, dragões, ladrões, demônios, e assassinos da serra elétrica para ajudar na sua busca para salvar o mundo. E por outro lado...

148 - Bom é mau, baby!

Esteja atento para padres generosos, oficiais militares leais, e basicamente qualquer um numa posição de autoridade que concorde em ajudar você, especialmente se eles salvaram sua vida e provaram sua sinceridade inúmeras vezes – eles geralmente estão planejando seu fim em segredo (pelo menos quando eles podem encaixar tudo na sua agenda ocupada de trair seu país, financiar terrorismo internacional e roubar doce de criancinhas) e irão apunhalá-lo pelas costas no momento mais inconveniente, a não ser que ele caiam na...

149 - Exceção do General Leo

Pessoas honoráveis e simpáticas que trabalham para o Outro Lado são sempre o artigo genuíno. É claro que eles estão ocupados apunhalando você pela frente, então de qualquer jeito você perde. Eventualmente, no entanto, eles são presas para...

150 - O Teorema do Ex-Vilão Ineficiente (Regra do Coronel Mullen)

Não importa o quanto forte ou fodão o assistente do Outro Lado seja, se ele passar para o lado do Bem ele revelará ser não tão forte ou fodão o suficiente. O vilão principal irá derrotá-lo facilmente. Mas não chore – geralmente ele irá escapar em tempo, deixando para você lidar com o destino que era originalmente dele.

151 - Todo o tempo do mundo (Regra da Rinoa)

A não ser que tenha um relógio de contagem regressiva bem ali na tela, você tem o tempo que quiser para completar qualquer tarefa – como por exemplo, resgatar uma amiga que está se segurando com uma mão da ponta de um penhasco escorregadio suspenso milhares de pés no ar – não importando o quanto urgente seja. Enrole ou apresse-se como quiser, você sempre chegará em cima da hora.

152 - Damas primeiro (Regra da Belleza)

Quando as coisas realmente começam a ficar feias, a atrativa assistente do vilão será a primeira a pular do navio e ir para o lado do Bem. Infelizmente, ela não sobreviverá até os créditos finais, porque mais tarde ela irá sacrificar sua vida pelo amor não correspondido que sente pelo vilão.

153 - Teste por fogo (Regra do Cecil)

Qualquer personagem principal sombrio e cheio de pecados eventualmente atingirá a redenção através de uma longa e espiritual busca, que parece difícil no momento mas que no plano geral não era lá aquelas coisas.

154 - Regra do Item-chave

Nunca jogue fora, venda ou remova permanentemente de sua possessão qualquer item que você no jogo ou adquira na primeira cidade. Isso vale especialmente se o tal item aparenta não ter nenhum uso prático, por causa da...

155 - Lei da Praticidade Inversa (Corolário do Item-chave)

Qualquer item que adquirir irá ter algum tipo de propósito. Aqueles que parecem ser inúteis e não possuem nenhum valor prático são aqueles que terão mais poder no final. Quanto mais cedo você pegar estes itens, mais tarde irá usá-los no jogo. Quanto maior o intervalo de tempo entre a aquisição e o uso, mais poderoso será o item.

156 - É isso aí, Serge

Eventualmente ficará claro que, por um mínimo de 60% do jogo, você estava na verdade sendo manipulado pelas forças do mal para realizar os objetivos sinistros deles. Em casos extremos isso pode ir até 90%.

157 - Eles nunca aprendem

De qualquer forma, não interessa o quanto esteja na cara e claro que o vilão está brincando com o herói, e não importa quantas vezes o herói se queime por isso, ele nunca irá perceber que está sendo feito de bobo e mudar seus planos (ou apenas abandonar sua aventura e ir encher a cara, presumidamente atrapalhando os esquemas do vilão desta maneira).

158 - Prescrição de Gilligan

Qualquer personagem que tiver amnésia será curado antes do final do jogo. Normalmente eles não irão gostar do que descobriram, no entanto.

159 - Luke, eu sou o seu tedioso e muito usado artifício da trama (Regra do Lynx)

Se tiver alguma chance do grande vilão X ser o pai do protagonista, então será revelado que o grande vilão X é o pai do protagonista.

160 - Mundo da Meia-Inconveniência

A praga devastadora, gás venenoso, meteoro destruidor de planetas ou qualquer desastre de larga escala que causou a morte de milhões não afetará de forma alguma o seu grupo (ou seus amigos e membros da família), salvo que alguns membros do grupo poderão ficar perdidos e você terá que encontrá-los mais tarde.

161 - Princípio do Chocobo Dourado

Terá pelo menos uma melhoria suprema para sua arma ou algum jeito de tornar sua confiável montaria capaz de ir para qualquer lugar do mundo, requerendo horas e horas de trabalho duro para se conseguir. Assim que você conseguir isso, você irá usar uma vez, e será completamente inútil durante o resto do jogo.

162 - Corolário do Chocobo Dourado

A fórmula mágica para conseguir esta melhoria suprema será apenas vagamente mencionada no jogo. Logicamente, você terá que desembolsar alguma grana pelo detonado do jogo para isso.

163 - Regra do Fluxo das Mercadorias

A qualidade das mercadorias é dependente da distância da loja até a dungeon final. Não importa se a primeira cidade do jogo tem uma enorme economia próspera e é o centro do comércio mundial, ela sempre terá os piores equipamentos do jogo; e mesmo se a última vila perto do final for isolada e tiver apenas três pessoas, ela sempre terá os melhores equipamentos do jogo.

164 - Regra da Chave Mestra

Toda e qualquer porta trancada que os personagens encontrarem serão destrancadas no final do jogo.

165 - “O Mal sempre irá triunfar, porque o Bem é burro!”

Se o vilão precisa de todos os dez medalhões para atingir a dominação mundial e você tem nove deles, todo mundo do grupo ainda acha que é necessário levar os nove medalhões para o castelo do vilão e pegar o último, ao invés de esconder aqueles que já possuem e estragar os planos do vilão desta maneira. Depois de você estupidamente levar os medalhões lendários para o esconderijo do vilão, ele irá seqüestrar uma das suas companhias (geralmente o interesse amoroso do protagonista) e você irá trocar o mundo inteiro para resgatar sua/seu amiga/amigo.

166 - Corolário do Elmo Negro

Depois de você entregar os medalhões para salvar seu amigo/parente/amante/qualquer outro membro do grupo, não espere que vá realmente conseguir a pessoa de volta. Otário!

167 - Não é o meu departamento, disse Wernher Von Braun

Todas estações espaciais, cidades voadoras, continentes flutuantes e etc irão, sem exceção, ser explodidos ou cair violentamente na terra antes do final do jogo.

168 - O Melhor dos Planos

O grande plano do último vilão terá envolvido a morte de milhares ou até mesmo milhões de inocentes, a inteligente manipulação de governos, exércitos, e populações inteiras, e terá levado entre cinco até cinco mil anos para dar frutos. O herói irá pensar num jeito de acabar com tudo em cinco minutos.

169 - Vitória de Pirro

Até você se preparar, lidar com suas crises pessoais e finalmente estar pronto para Salvar o Mundo de uma vez por todas, nove-décimos dele já estarão destruídos. Ainda assim, você tem que dar tudo de si para salvar o um-décimo restante.

170 - Princípio do Vilão Poético (Regra do Kefka)

Todos os vilões irão subitamente virar poetas, filósofos e/ou atores dramáticos quando a) eles encontrarem o herói pela primeira vez, b) eles estão prestes a vencer ou seu plano maligno está finalmente pronto, c) algum grande evento do jogo está para começar, d) bem antes da batalha final, e e) antes de morrer, quando eles freqüentemente estarão se sentindo generosos o bastante para recompensá-lo com um conhecimento brega de como aproveitar o máximo da sua vida enquanto ainda a tem.

171 - Compressão do Tempo

À medida que se aproxima o confronto final com o vilão, eventos ficarão cada vez mais estranhos, conflitantes ou sem nexo um com o outro – quase como se algum autor cósmico estivesse correndo contra o tempo para entregar o trabalho e teve que juntar tudo para o final no último minuto.

172 - A Vingança de Adam Smith

No final do jogo você será reconhecido em todos os lugares como os Heróis Lendários, todo o governo restante ou figura de autoridade está se curvando para você, o destino do mundo está obviamente em perigo, e do nada as pessoas estão lhe dando tapinhas nas costas e desejos de boa sorte. Contudo, donos de lojas não lhe darão nem mesmo um desconto, muito menos suprimentos de graça para a última batalha com o Mal.

173 - Corolário de Adam Smith

Não importa o quanto devastado esteja o continente/planeta/universo, sempre terá um vendedor que sobreviveu ao fim do mundo e está sentado nos portões do castelo do vilão, vendendo os equipamentos mais poderosos do jogo, como se nada tivesse acontecido.

174 - O Longo Braço da Trama

Qualquer vilão, não importa para onde fujam, sempre irão acabar de uma das duas maneiras até o final do jogo: obviamente mortos, ou do seu lado. Não há meio termo.

175 - O Apocalipse pode acontecer a qualquer hora agora

O melhor momento para fazer aventuras paralelas é quando o enorme meteoro está no céu, esperando para cair e destruir o mundo.

176 - “Então, Andross, você revela a sua verdadeira forma!”

Você terá que matar o vilão maligno pelo menos duas vezes no final do jogo. Primeiro o vilão irá se parecer com uma pessoa ou alguma criatura e ser bem fácil de matar. Depois ele irá crescer para 50 vezes o tamanho do herói e será bem mais difícil de matar.

177 - Na sua cara, Jesus!

Mesmo que você consiga lidar com ele naquela hora, ainda não acabou – o vilão então irá se transformar para sua verdadeira forma, que é sempre uma figura angelical alada com música de fundo composta por coros estáticos e órgãos remixados.

178 - A Moral da História (Regra do Ghaleon)

Todos os problemas do mundo podem ser resolvidos achando o bonitão de cabelos longos certo e acabando com a raça dele.

179 - Regra dos Weapons

Sempre há uma criatura escondida que é muito mais difícil de derrotar do que mesmo a última forma aniquiladora de mundos do último vilão. É para a sorte de todos que essa criatura escondida prefira ficar escondida ao invés de tentar dominar o mundo por ela mesma, pois é provável que ela ganharia. Como um corolário, qualquer recompensa que você consiga por matar essa criatura escondida é basicamente inútil pois se você conseguir derrotá-la, você estará poderoso o suficiente e não precisará mais daquilo.

180 - A Regra Definitiva

Qualquer coisa chamada de “Ultima (qualquer coisa)” ou “Ultimate (qualquer coisa)”, não é tudo aquilo. Sempre há pelo menos uma coisa em algum lugar do mundo que é ainda mais.

181 - Conheça seu público (Regra do Vyse)

Toda mulher do jogo irá achar o protagonista incrivelmente atrativo.

182 - O conhecimento vem sempre em 1º lugar

Muito usado em RPGs de estrategia, onde quando algo novo ocorre ou aparece, a Batalha/Guerra/Dispulta/Duelo para e vem alguém ou alguma coisa pra te explicar o que aconteceu ou apareceu.

183 - Preconceito racial (Regra do Slime)

Sempre que um mesmo monstro aparece com uma cor diferente, é porque é mais forte que o da cor anterior e/ou tem mais HP,MP e tem algum poder novo, o preto é sempre o mais forte, mais chato e sempre o ultimo a aparecer.

184 - Regra do Telepata Mudo

Em alguns jogos o protagonista nunca fala, mas todos sabem o que ele está sentindo ou pensando.

185 - Pedra vence Tesoura, que vence Papel que vence Pedra!!!!!!!

Todo poder, principalmente que tenha magia que simbolize algum elemento, fica critico quando joga sobre determinado elemento e fraco quando jogado sobre determinado elemento!!!!!

186 - Regra do Deus ex Machina (Ou regra de Lavos).

Caso o chefão final apareça no meio do jogo e use um ataque que devaste todo o seu grupo de baixo nível tirando um dano foderoso de 4 dígitos, não se preocupe! Ou um dos coadjuvantes se sacrifica para impedir que vocês morram e teleporta vocês para um lugar seguro ou ele vai seguir a Regra nº 32.

187 - Regra das portas trancadas
Se existe alguma porta trancada, em 100% dos casos existe algo importante para ser feito ali.

188 - Regra do Sábio Parte 1
Se exite algum velho que usa um vestido que vai até o calcanhar, mora numa caverna, come minhoca, dorme encima duma pedra, tem um contato mínimo com a civilização, é pacífico, usa óculos, tem chapéu e tem uma barba que vai até o joelho, este cara é, com certeza, um sábio/mago/mestre.

189 - Regra do Sábio Parte 2
Apesar de esse velho morar desde que nasceu numa caverna vazia e seu contato com a civilização for mínimo ou nenhum, ele terá um profundo conhecimento sobre toda a história do seu personagem, saberá muitas habilidades diferentes e terá conhecimento sobre onde está o objeto que o personagem procura.

190 - Regra do Sábio Parte 3
Mesmo sabendo com todos os detalhes onde está o objeto que você procura e como encontrá-lo, o velho nunca te falará isso diretamente. Ele pedirá pra você fazer uma tarefa pra ele e quando você finalizar ele vai te dizer uma metáfora ridícula de onde está o objeto que não vai fazer a mínima diferença.

191 - Lei de Darwin
Sempre tem um mapa detalhado indicando todos os lugares do mundo!, provavelmente passou um dragão mapeando o planeta inteiro depois publicou em uma revista local.

192 - Paradoxo do Báu
Afinal, quem nunca encontrou um báu na vida real, principalmente quando vai acampar, pois é, 90% dos báus por coincidencia ainda não foram saqueados e não são trancados.

=========================================================================================================

Bem são esses,mas lembre-se se você quer fazer um jogo sem usar esses cliches,é bom se preparar porque é dificil.

Acabou.Até Mais

See Ya

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MensagemAssunto: Re: Enorme lista de cliches   Sex Set 03 2010, 20:32

Isso é que é uma lista grande Shocked
Fiquei até com medo de ler tudo.
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MensagemAssunto: Re: Enorme lista de cliches   Ter Out 12 2010, 00:23

Isso não élista, è um Versiculo do Salmos !!!!!
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MensagemAssunto: Re: Enorme lista de cliches   

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Enorme lista de cliches
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